La Notte delle Lumere · Atto I
La Strada per Pievespenta
Il primo atto della Notte delle Lumere. Gratis. Si gioca in quaranta minuti, con qualsiasi gruppo, anche senza il resto.
Che cosa è
A Pievespenta, la notte tra il 31 ottobre e il 1° novembre, ogni casa accende una lumera sul davanzale e apparecchia un posto a tavola per i suoi morti. I morti tornano, si siedono, mangiano. All'alba la candela si consuma e se ne vanno.
Chi spegne una lumera prima dell'alba apparecchia un posto per sempre.
Quest'anno, alla locanda del borgo, c'è un posto apparecchiato con il nome di ciascuno dei vostri personaggi. Nessuno di loro è mai stato a Pievespenta. Tutti hanno ricevuto una lettera datata ieri.
Questo è il primo atto: la strada, il ponte, il cane, la locanda, il posto col tuo nome. Finisce quando suona la prima campana.
Per chi. Un Master e da tre a cinque giocatori, con personaggi di 3°–5° livello di qualsiasi gioco compatibile con la quinta edizione. Vanno bene i vostri personaggi di sempre: basta che ognuno abbia perso qualcuno.
Che cosa serve. Questo foglio. Una lettera per giocatore (più avanti). Tredici candeline, o tredici monete, o tredici segni su un foglio. Un d20.
Tono. Folk horror sobrio. Niente sangue, niente urla. L'inquietudine viene dal calore: la cena è buona, il fuoco è acceso, tutti sono gentili. Troppo.
Il Conto delle Lumere, in breve
Sul tavolo ci sono tredici lumere accese, una per ogni casa del borgo vecchio.
Niente, a Pievespenta, aiuta un forestiero gratis. Ogni volta che i personaggi ottengono qualcosa di vero dal borgo (un'informazione che serve, una porta che si apre, un aiuto, una verità detta da un morto) una lumera si spegne. Il Master lo dice ad alta voce, con il nome della famiglia: «Si spegne la lumera dei Castagna.» Poi spegne una candelina.
Non costano niente le cose che i personaggi scoprono da soli, con gli occhi, con le mani, con una prova riuscita. Non costa niente il combattimento.
Le prime due volte, prima di rispondere, il Master dice: «Questa risposta costa una lumera.» Poi smette. I giocatori cominceranno a chiedere da soli: «Quanto costa?»
Che cosa cambia mentre si spengono.
| Spente | Che cosa succede |
|---|---|
| 0 | Il borgo è cortese e inutile. Risponde con proverbi. |
| 1 | Un morto, dietro una finestra, gira la testa verso chi ha fatto la domanda. |
| 2 | Qualcuno chiama un personaggio per nome da una strada dove non è mai passato. È la voce di chi gli ha scritto. |
| 3 | I morti vedono i vivi. Il Cane del Ponte smette di abbaiare e segue i personaggi a venti passi. I vivi del borgo rispondono solo in cambio di qualcosa. |
| 4 o più | Nel primo atto non dovrebbe succedere. Se succede, i morti escono dalle case. La notte è appena cominciata e il borgo ha già pagato troppo. |
L'ordine delle case. Quando non sai quale lumera si spegne, segui quest'ordine: Rinaldi, Castagna, Guarneri, Tosi, Barbieri, Sperandio, Fabbri, Ghiselli, Valenti, Borelli, Zanardi, Sartori, Lucchesi.
A tavola. A Pievespenta nessuno muore per mano dei morti. Chi scende a 0 punti ferita per un attacco di un morto è stabile, e si siede: dove si trova compare una sedia. Il personaggio è affascinato e incapacitato, ha 1 punto ferita, sorride e mangia. Un compagno lo alza con un'azione e una prova di Forza (Atletica) o Carisma (Persuasione) CD 13, oppure con una guarigione magica. Se nessuno lo alza entro la fine della scena, per farlo tornare bisogna pagare una lumera.
Il prezzo pagato dal Padrone. Alla fine dell'atto almeno una lumera deve essere spenta. Se i personaggi non ne hanno spenta nessuna, la spegne per loro l'uomo a capotavola: «Questa la offro io.» È un regalo, ed è un debito.
Le lettere
Prima di cominciare, ogni giocatore sceglie chi, tra i morti del suo personaggio, gli ha scritto: una madre, un fratello, un amico, un maestro, una persona amata. Il Master compila una lettera per ciascuno con il modello che segue e la consegna piegata. Il giocatore la legge in silenzio. Ad alta voce, all'inizio, legge solo le prime due righe.
Pievespenta, ieri
______________,
ti scrivo da un posto dove si sta bene. Non fa freddo e non fa caldo. C'è sempre una sedia libera.
Ho pensato a te ogni giorno, anche quando tu non pensavi a me. Va bene così. Quelli come noi si pensano a turno.
C'è una cosa che non ti ho detto, l'ultima volta. Non si può scrivere. Si può dire solo a tavola, guardandosi.
Qui la notte dei morti si mangia insieme, i vivi e i morti. Poi all'alba ognuno torna a casa sua. Così dicono.
Porta qualcosa di mio, se ce l'hai ancora.
Vieni a cena la notte di Ognissanti, a Pievespenta. Ti ho tenuto il posto.
______________
Nella prima riga va il nome del personaggio, come lo chiamava chi gli ha scritto. Nell'ultima, la firma del morto.
La Filastrocca delle Lumere
La cantano i bambini del borgo, girando per la carità dei morti. Il Master può farla sentire da lontano, sulla strada, in qualsiasi momento.
Lume lume sul balcone,
rapa vuota, faccia d'oro,
porta a casa le persone
che non stanno più con loro.Metti il piatto, metti il pane,
metti il vino nel bicchiere:
fino all'alba si rimane,
poi si torna a non vedere.Ma la rapa che si smorza
prima che sia giorno fatto
lascia il morto senza forza,
fermo a tavola, nel patto.Chi spegne una lumera prima dell'alba,
apparecchia un posto per sempre.Campanaro, suona piano,
tre rintocchi e poi s'aggiorna:
chi ti ha scritto di sua mano
ti saluta, e non ritorna.
Scena 1 — Il Ponte del Pedaggio
Dieci minuti.
Il pedaggiere si chiama Tobia. È vivo, vecchio, gentile. Al Ponte si paga col nome. Lo scrive nel registro e alza la sbarra. Chi dà un nome falso passa lo stesso. Ma qualcuno, dall'altra parte del ponte, lo ha sentito.
Chi guarda il registro vede che i nomi di tutti i personaggi sono già scritti, sulla pagina di oggi, con la grafia di Tobia. Lui non sa dire quando li ha scritti. La cosa lo spaventa più di quanto lasci vedere.
Che cosa costa una lumera.
- Chiedere a Tobia perché si paghi col nome. La prima volta risponde con un proverbio: «A casa d'altri si entra col cappello in mano.» Se si insiste: «Perché stanotte i morti contano i posti, e contano i nomi.»
- Chiedere a Tobia chi gli ha dettato i nomi. «L'oste. Stamattina.» L'oste del borgo è morto tre inverni fa. Si spegne la lumera dei Rinaldi.
Se sentono i morti. Il Master può far sentire, sotto le assi del ponte, voci che contano: «Uno. Due. Tre…» Si fermano al numero dei personaggi. Poi, dopo una pausa, ne dicono uno in più.
Scena 2 — Il Cane del Ponte
Dieci minuti.
Il Cane del Ponte sa i nomi. Se qualcuno ha dato a Tobia un nome falso, il Cane lo sa: gli ringhia, e se quel personaggio prova a passare lo attacca. Contro chi ha mentito, il Cane non molla. Con gli altri è un cane che annusa.
Come si calma. Dicendogli il proprio nome vero, a voce bassa. Dandogli da mangiare. Lasciandogli annusare la lettera: in quel caso il Cane si siede, guarda il personaggio e poi va avanti verso la locanda, voltandosi ogni tanto. Seguirlo non costa niente: porta alla locanda per la strada più corta. Sui muretti, lungo la strada, ci sono cartoncini piegati, bagnati di rugiada, con i nomi dei personaggi.
Se combattono. Il Cane è un avversario serio per un gruppo di 3° livello. Morde per buttare a terra e poi aspetta. Se scende a 0 punti ferita si scioglie in acqua di torrente e cola giù, sotto il ponte. Tornerà più tardi, quando le lumere spente saranno tre.
Che cosa costa una lumera. Chiedere a qualcuno di chi è il cane. Risposta: «Era dell'oste. Sono morti insieme.»
Scena 3 — La locanda «Al Posto Vuoto»
Dieci minuti.
L'ostessa si chiama Gemma. Li aspettava. Li fa sedere accanto al camino, non alla tavola lunga: «Quella è per dopo.» Porta castagne, vino nuovo, brodo. Poi apre il libro della locanda sul banco: chi entra ci scrive il nome.
Le ultime righe del libro sono già scritte. Ci sono i nomi dei personaggi, ognuno con una grafia diversa. Ogni giocatore riconosce la grafia: è quella della sua lettera. Sotto ogni nome c'è una riga vuota. Gemma ci tiene il dito sopra: «Qui ci mettete il vostro, di vostra mano.»
Arrivano gli abitanti del borgo, a due e a tre. Salutano con un cenno, si siedono alla tavola lunga, ognuno al suo cartoncino. Parlano dei loro morti a voce bassa, come si parla di uno che è in cucina.
Chi guarda la lumera della finestra vede che la faccia intagliata somiglia a chi gli ha scritto. Ognuno vede la sua.
Che cosa costa una lumera.
- Chiedere a Gemma per chi sono i posti vuoti accanto a quelli col nome dei personaggi. «Per chi vi ha scritto. Vengono dopo cena.»
- Chiedere a un abitante perché i forestieri hanno un posto. «Perché vi hanno invitato. Qui chi è invitato viene.»
- Chiedere a Gemma che cosa succede se una lumera si spegne. Gemma non risponde. Canta, a mezza voce, la terza strofa della filastrocca. Poi dice: «Il conto lo facciamo dopo.»
Scena 4 — Il posto col tuo nome
Dieci minuti.
Gemma batte un cucchiaio sul bicchiere. Si va a tavola. Ogni personaggio trova il suo cartoncino. Il piatto è vuoto, il bicchiere capovolto. Accanto, un posto senza cartoncino.
Gemma serve la minestra. A capotavola, dove prima non c'era nessuno, adesso c'è un uomo. Nessuno l'ha visto entrare. Ogni personaggio vede una faccia diversa: quella di chi gli ha scritto.
L'uomo a capotavola chiede a ciascuno di girare il bicchiere e lasciarsi versare il vino. Chi accetta non subisce niente, adesso. Chi rifiuta neanche. Lui sorride: «Allora dopo.» Il Master annota chi ha bevuto.
Poi gli abitanti posano il cucchiaio, tutti insieme. Dalla porta della cucina escono i Commensali: morti del borgo con i vestiti della festa. Si mettono dietro le sedie dei vivi, posano loro le mani sulle spalle. Agli abitanti va bene così. Poi i Commensali guardano i forestieri, e i posti vuoti.
Chi resta seduto viene spinto piano verso il piatto: è un invito, non un attacco. Chi si alza o reagisce trova i Commensali addosso, tutti insieme, come una tavolata che si muove: combattimento. Uno sciame ogni due personaggi.
Alla fine almeno una lumera è spenta (vedi «Il prezzo pagato dal Padrone»). Poi la campana della Pieve suona una volta. L'uomo a capotavola non c'è più. Il suo bicchiere è pieno.
Che cosa costa una lumera.
- Chiedere all'uomo a capotavola perché li ha invitati. «Perché i miei ospiti sono stanchi. Mi servono posti nuovi.»
- Chiedere a un Commensale chi è. Dice il suo nome, e il nome della casa che gli tiene la lumera accesa.
Fine del primo atto. Leggi:
Le creature
Il Cane del Ponte
Non morto Grande, neutrale
- Classe Armatura 13 (armatura naturale)
- Punti ferita 90 (12d10 + 24)
- Velocità 12 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 17 (+3) | 14 (+2) | 14 (+2) | 6 (−2) | 14 (+2) | 8 (−1) |
- Abilità Percezione +4
- Resistenze ai danni necrotico
- Immunità ai danni veleno
- Immunità alle condizioni avvelenato, indebolimento, spaventato
- Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 14
- Linguaggi capisce il Comune ma non lo parla; capisce i nomi in qualunque lingua
- Sfida 2 (450 PE) · competenza +2
Udito e olfatto acuti. Ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate su udito e olfatto.
Il pedaggio. Nessuno attraversa il Ponte del Pedaggio senza dire il suo nome al Cane. Il Cane sa sempre se il nome detto è quello vero. Chi lo dice vero passa. Chi mente, o tace, non passa finché il Cane è in piedi.
Guardiano del ponte. Finché si trova sul Ponte, non può essere spostato contro la sua volontà né buttato a terra.
Azioni
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d8 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è Medio o più piccolo, deve superare un tiro salvezza su Forza CD 13 o cade prono.
Abbaiare il nome. Il Cane abbaia il nome vero di una creatura entro 18 m (lo conosce se l'ha sentito al Ponte). La creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza CD 12 o è spaventata fino alla fine del suo prossimo turno. Tutte le creature di Pievespenta entro 300 m, da quel momento, conoscono quel nome.
Che cosa vuole. Il nome vero. È il primo a chiedertelo e l'ultimo a dimenticarlo. Fa la guardia al Ponte da quando c'è il Ponte.
Come si gioca. È il primo incontro dell'Atto I. Non attacca chi si ferma e dice il nome. Attacca chi prova a passare di corsa, chi mente, chi tace. Morde per buttare a terra, poi si mette sul ponte e aspetta.
Che cosa costa. Dire il proprio nome al Cane è gratis. Chiedere al Cane di far passare qualcuno senza nome (un compagno svenuto, un morto, un nome della Tovaglia che si vuole portare in paese) costa una lumera.
I Commensali
Sciame Grande di non morti Medi, neutrale
- Classe Armatura 12 (armatura naturale)
- Punti ferita 39 (6d10 + 6)
- Velocità 6 m
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 10 (+0) | 12 (+1) | 4 (−3) | 10 (+0) | 6 (−2) |
- Resistenze ai danni contundente, perforante, tagliente; necrotico
- Immunità ai danni veleno
- Immunità alle condizioni affascinato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito, trattenuto
- Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 10
- Linguaggi Comune, tutti insieme
- Sfida 1 (200 PE) · competenza +2
Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa, e può passare attraverso qualunque apertura abbastanza grande per una creatura Media. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei.
Tutti a tavola. Lo sciame è una tavolata intera che si muove insieme: sedie, mani, tovaglia. Quando arriva a 0 PF, i Commensali tornano seduti dove erano e smettono di muoversi fino al giro successivo della campana.
Azioni
Tante mani. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 0 m, una creatura nello spazio dello sciame. Colpito: 14 (4d6) danni contundenti, oppure 7 (2d6) se lo sciame ha metà dei suoi punti ferita o meno. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza CD 12 o è afferrato dallo sciame (fuga CD 12) e trascinato con lui.
Che cosa vuole. Che il posto vuoto venga occupato. Sono i morti che stanno già a tavola da anni: gli ospiti di prima, quelli che non si sono più alzati. Sono stanchi, educati, affamati di compagnia.
Come si gioca. Si alzano tutti insieme quando un vivo entra nella stanza. Non colpiscono: accompagnano, spingono, tirano verso la sedia. Un vivo afferrato viene portato al suo posto e fatto sedere. I nomi dei Commensali si pescano dalla Tovaglia.
Che cosa costa. Si possono interrogare: ognuno sa un pezzo di storia del borgo, e la dice volentieri. Ogni domanda che riceve una risposta vera spegne una lumera. Se un vivo si siede con loro di sua volontà anche solo per un bicchiere, rispondono a tre domande per una lumera sola, ma quel vivo deve superare un tiro salvezza su Saggezza CD 12 per alzarsi.
E poi?
La campana suona tre volte, a Pievespenta. Una per chi arriva, una per chi resta, una per chi va.
Il resto della notte si gioca dal vivo, sabato 31 ottobre 2026, dalle 21:00 all'01:00, in diretta su Twitch. Al tavolo ci sono cinque giocatori scelti dal pubblico. Nella chat ci siete voi: i morti. Votate che cosa fanno, soffiate sulle lumere o le riaccendete, sussurrate ai vivi. E il vostro nome, se lo scrivete sulla Tovaglia, può sedersi a tavola.
Che cosa c'è nel resto della notte: la processione al Camposanto Vecchio, la sposa del Lavatoio, l'uomo che intaglia le lumere, la Pieve con la sua campana sola. E l'uomo a capotavola, che non uccide. Invita.
Tutto su lanottedellelumere.com: la candidatura per un posto al tavolo, la Tovaglia dove scrivere il tuo nome, il canale della diretta e il kit completo per giocarla a casa, la stessa notte, con il tuo gruppo.
A Pievespenta la tavola è già apparecchiata. C'è un posto col tuo nome.
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